Unity基础
mathf Math工具类:C#中封装好的用于数学计算的工具类,位于System命名空间中 Mathf结构体:Unity中封装好的用于数学计算的工具结构体,位于UnityEngine命名空间中 常用一次运算Mathf.PI ΠMathf.Abs(-1);绝对值Mathf.CeilToInt(1.001f) 向上取整Mathf.FloorToInt(9.6f) 向下取整Mathf.Clamp(10, 11, 20)钳制函数 这里输出是11 因为传的数是10 范围要在11到20之间 如果比最小值小那么则输出最小值 最大值同理Mathf.Max(1,2,3,4,5,6) 最大值Mathf.Min(1,2,3,5) 最小值Mathf.Pow(2,4) 一个数的N次幂 这里是2的四次幂Mathf.RoundToInt(3.5f) 四舍五入Mathf.Sqrt() 返回一个数的平方根Mathf.IsPowerOfTwo() 判断一个数是否是2的n次方Mathf.Sign() 判断正负数 正数输出1 负数输出-1 不停运算Mathf.Lerp(start, end, t); 插值运算 t的...
数据持久化 之 PlayerPrefs
游戏数据在内存和硬盘间的双向传输过程 存储方向:游戏运行时内存数据 → 硬盘存储(传统意义上的”存盘”) 读取方向:硬盘存储数据 → 游戏内存加载 作用: 保存进度 PlayerPrefs存储类似于键值对存储 提供了存储3种数据的方法 int float string键string 值int float string对应三种API PlayerPrefs.SetInt(“myAge”, 18);PlayerPrefs.SetFloat(“myHeight”, 177.5f);PlayerPrefs.SetString(“myName”, “John”);直接调用Set相关方法 只会把数据存到内存里游戏结束时 Unity会自动把数据存到硬盘中游戏不是正常结束 数据不会存硬盘PlayerPrefs.Save();调用这个方法就会马上储存在硬盘当中 局限性:只能存三种类型的数据如果想要存储别的类型的数据 只能降低精度 或者上升精度来进行储存不做加密的话可以被直接修改 如果不同类型用同一键名进行存储 会进行覆盖 读取int如果键没有值或者值被覆盖了会默认为0int age ...
GUI学习
1.作为程序员的调试工具,创建游戏内调试工具2.为脚本组件创建自定义检视面板3.创建新的编辑器窗口和工具以拓展Unity本身(内置游戏工具) GUI控件绘制的共同点:都是GUI公共类提供的静态函数 直接调用即可参数大同小异: 位置参数:使用Rect参数,包含xy位置和wh尺寸 显示文本:string参数 图片信息:Texture参数 综合信息:GUIContent参数 自定义样式:GUIStyle参数每一种控件都有多种重载,都是各个参数的排列组合必备的参数内容 是 位置信息和显示信息 GUI工作原理在继承MonoBehaviour的脚本中的特殊函数OnGUI()里调用GUI提供的方法类似生命周期函数 但是专门用于绘制GUI界面绘制 执行特点: 每帧执行,专门用于绘制GUI界面 一般只包含GUI相关界面绘制和操作逻辑 在OnDisable之前、LateUpdate之后执行 任何继承MonoBehaviour的脚本都可以使用 代码写在下面这个函数当中 1234private void OnGUI(){ } 重要参数及文本和按钮文本控件可以在外部 声明一...
Unity入门
前面的有些关于GameObject没记我会一点点腾挪进来 Time时间缩放比例//时间停止Time.timeScale = 0; //恢复正常Time.timeScale = 1; //2倍速Time.timeScale = 2; 帧间隔时间//帧间隔时间主要是拿来计算位移的//根据需求 选择参与计算的间隔时间//希望游戏暂停时不动就用deltaTime//希望游戏暂停时动的用unscaledDeltaTime//受Scale影响Time.deltaTime//不受Scale影响Time.unscaledDeltaTime 游戏开始到现在的时间//作用单机游戏中计时//受Scale影响的时间Time.time//不受scale影响Time.unscaleTime 物理帧间隔时间 FixedUpdate/...
第一篇博客分享
我的Blog诞生了




